Фильмы и игры как вид искусства: шаг вперед или вредная привычка?
24 марта 2020, 15:44
Фильмы и игры как вид искусства: шаг вперед или вредная привычка?
Фильмы и игры как вид искусства: шаг вперед или вредная привычка?

Визуализация прочно вошла в нашу жизнь. Нам все чаще проще посмотреть фильм или поиграть в какую-то компьютерную игрушку, чем прочитать текст и попытаться представить «картинку» в голове.
Хорошо это или плохо? Кто такой «гик» и как развивались кино- и игросферы? Сегодня попытаемся разобраться.

Мир мультимедиа широк и разнообразен: по играм создаются фильмы, рождаются игры по фильмам и даже мультикам. Удивительно, как две такие разные сферы дополняют друг друга и динамично развиваются, набирая все большую популярность.

Учеными давно доказано, что наш мозг лучше усваивает информацию и обучается в игровой форме. И действительно, играя, мы прокачиваем свои навыки. Например, развиваем логику, учимся стратегии и различным методам выживания, технике планирования, узнаем историю и культуру других стран и народов.

Но и в этой бочке меда не обошлось без ложки дегтя. Исследование в журнале «Молодой ученый»*, проведенное в 2014 году среди подростков в возрасте 13–14 лет, выявило, что более 50% опрошенных осознают актуальность проблемы игровой зависимости в нашем обществе, 28% не видят в компьютерной игромании проблемы, 16% не дали определенныйого ответа на этот вопрос. Позже такие исследования не проводились, но, если судить, насколько выросла культура игр, сомневаться в том, что процент «зависимости» заметно вырос, не приходится.

Подтверждением тому можно считать появление людей-гиков. Гик – это человек, чрезвычайно увлеченный чем-либо, фанат. Изначально гиками именовали людей, увлеченных высокими технологиями (обычно компьютерами и гаджетами). В 2000-е годы распространилось другое значение слова: человек, увлеченный популярной культурой, член сообщества любителей фантастики.

Несмотря на существующие стереотипы о замкнутости, именно гики сегодня в полной мере используют весь спектр современных коммуникационных средств: Twitter, мобильная связь, блоги, социальные сети и др. До 1995 года подавляющее большинство пользователей Интернета составляли гики.

Сегодня среди гиков полно людей, успешно работающих в престижных компаниях, имеющих семьи и внешне совершенно не попадающих под древний стереотип о «безумном» ученом.

Есть мнение, что увлечения наукой, техникой и неформальными интеллектуальными хобби взаимосвязаны – и таким образом два значения слова «гик» часто пересекаются. Некоторые социологи рассматривают гиков как единую субкультуру.

Из основных причин, которые не могут дать играм вырваться в стан общего признания, стать полноценным искусством, подобно живописи, театру или киноискусству, можно выделить, во-первых, относительную молодость этого направления – оно еще только начинает переживать (или уже переживает) подъем; во-вторых, нестабильный возраст игрового сообщества – по большей части в него входят совсем юные, процент окрепших и оформившихся людей гораздо меньше; в-третьих, и, конечно, это самое главное – общественное мнение.

Именно общественное мнение отчасти не хочет признавать игры как вид искусства. Мнение большинства: «Лучше бы ты полезным делом занялся, чем сидел, уткнувшись в экран». Полезное дело – это все, что направленно на конкретный результат, достижение каких-то вершин (т.е. на достижение успеха). А все, что не направленно на достижения результата, – это бесполезная трата времени и жизни. Но, подобно театрам, кино, литературе или любому другому виду искусства, игры выполняют ту же самую роль.

Когда кино только начинало свой путь до всемирного признания его как искусства, оно переживало ту же самую ситуацию, что происходит сейчас в обществе по поводу игр: многие относились к нему скептически, не видя будущего и не замечая его огромного потенциала, многие, наоборот, думали, что кино вытеснит театр с поля и он завянет в стороне как «устаревший», другие же видели большую способность кино и его будущее.

Чем игры не кино? Они пользуются теми же методами, уловками, в их распоряжении такие же инструменты: ракурс, свет-тень, музыкальное сопровождение, актеры, цвет и тон картинки, создающие общее настроение, и многое другое.

Если не забывать про известную поговорку «Все хорошо в меру!» и качество потребления, то опасной зависимости от игр можно избежать, превратив это увлечение в полезное времяпровождение.

*Коптелова Н. И., Данилова М. В. Особенности компьютерной игровой зависимости среди подростков // Молодой ученый. — 2014. — №20. — С. 547-549. 

Читайте также